オワタツジンのデータの作り方



オワタツジンの本家サイトにも作り方は載っています。

注意:ここに記載されている作り方は管理人の「我流」です。


どうも。管理人のサンダース@ユウです。
メールにて「譜面の作り方を教えて欲しい」との依頼がありました。
良い機会ですのでデータの作り方のページを作りました。
面倒くさいので記述だけで勘弁して下さいorz


(1)基本・・・・・データを作る上での基本知識を身に付けます。
(2)応用・・・・・unit_timeの計り方等の実践的な作り方を身に付けます。
(3)発展・・・・・楽しくて曲に合っている譜面の作り方を教えます。




基本


ステップ�@「data.txtをダウンロードしよう」

data.txt

上のリンクを右クリック→名前を付けて保存




ステップ�A「データの意味を理解しよう」

以下にそれぞれの意味と、何を変更すれば良いか等を記載します。

「head=owata1」・・・・・知らねwそのままにしておいて下さい。
「format=1」・・・・・知らねwそのままにしておいて下さい。
「title」・・・・・曲のタイトルです。=の右側に曲名を記入して下さい。
「music_by」・・・・・その曲の作曲者、又は歌手を記入して下さい。
「data_by」・・・・・データを作った人の名前を記入します。通常は自分の名前等です。
「bgm_vol」・・・・・変更しても変化はありませんのでそのままでいいです。
「se_vol」・・・・・曲の音の大きさを調節できます。通常はそのままでいいです。
「level1〜4」・・・・・level1=かんたん、level2=ふつう・・・それぞれの星の数を指定できます。
「start_time」・・・・・音符が流れ始める時間です。曲の始まる時間ではありません。kwskは後で。
「unit_time」・・・・・最も重要。単位時間を記入します。0.00001ぐらいまで細かく計って下さい。kwskは後で。
「scroll_time」・・・・・音符が流れる早さです。通常は0.27〜0.37ぐらいです。kwskは後で。
「score1〜4」・・・・・点数が指定できます。それぞれ左は基本点、右は追加点です。kwskは後で。
「bunki」・・・・・それぞれの難易度に譜面分岐が有るか無いかを決めれます。
「seq1〜4」・・・・・ここに譜面データを記述します。1つの違いが命取りになります。




ステップ�B「譜面データを作る上での基本」

以下に譜面データにおける記号とそれぞれの意味を記載します

「1」・・・・・赤音符。
記入例「1,,1,,,,1,1」で
● ●  ●●


「2」・・・・・青音符。
記入例「2,,2,,,,2,2」で
○ ○  ○○


「3」・・・・・大赤音符。
記入例「3,,3,,,,3,3」で
★ ★  ★★


「4」・・・・・大青音符。
記入例「4,,4,,,,4,4」で
☆ ☆  ☆☆


「55~5」・・・・・小連打。
記入例「55,,,,,,,,5」で
⊂二二二二⊃


「66~6」・・・・・大連打。


「77()~7」・・・・・風船音符。()内の数字により打数が決まります。


「88~8」・・・・・画竜点睛みたいな譜面分岐をする連打(小)


「99~9」・・・・・画竜点睛みたいな譜面分岐をする連打(大)


「u()」・・・・・unit_timeの変更。曲の速さが変わる時等に使う。


「s()」・・・・・scroll_timeの変更。速度変化に使用。


「h(x,y)」・・・・・譜面分岐判定。叩けた割合がx%未満で普通譜面。
叩けた割合がy%未満x%以上で玄人譜面。叩けた割合がy%以上で達人譜面。
h(x>y)と記述すれば大打音みたいに玄人譜面が無くなります。


「b(a)」・・・・・譜面分岐。h(x,y)では普通譜面、達人譜面等の
見かけが変わっただけで譜面自体は変わりません。
この記述により本当の譜面分岐になります。
注:h(x,y)とb(a)を近づけ過ぎないようにして下さい。

f(a)・・・・・普通譜面
k(a)・・・・・玄人譜面
t(a)・・・・・達人譜面
それぞれb(a)から飛んできます。


「gg」・・・・・ゴーゴータイム。点数が1.2倍になります。
通常はサビをゴーゴータイムにします




ステップ�C「実際の譜面データを見てみよう」

代表的なさいたま2000のサビの一部の譜面のデータを見てみましょう。


h(75,90)gg
1,,,,2,,,,1,,1,,2,,,,
1,,1,1,2,,1,,2,,1,,1,1,2,,
2,,,,1,,,,2,,2,,1,,2,,
1,,2,,1,1,2,1,1,,1,,2,,,,
b(1)

f(1)
1,,,,2,,,,1,,1,,2,,,,
1,,1,1,2,,1,,2,,1,,1,1,2,,
2,,,,1,,,,2,,2,,1,,2,,
1,,2,,1,1,2,1,1,,1,,2,,,,

k(1)
1,,,,2,,,,1,,1,,2,,,,
1,,1,1,2,,1,,2,,1,,1,1,2,,
2,,,,1,,,,2,,2,,1,,2,,
1,,2,,1,1,2,1,1,,1,,2,,,,

t(1)
1,,,,2,,,,1,,1,,2,,1,,
2,,1,,2,,1,,1,1,1,,2,,1,,
2,,2,2,1,,2,,2,,1,,2,,1,,
1,,1,2,2,2,1,2,1,,2,,1,,2,,

h(75,90)
1,,,,2,,,,1,,1,,2,,,,
1,,1,1,2,,1,,2,,1,,1,1,2,,
2,,,,1,,,,2,,2,,1,,2,,
1,,2,,1,1,2,1,1,,1,,2,,,,
b(2)

f(2)
1,,,,2,,,,1,,1,,2,,,,
1,,1,1,2,,1,,2,,1,,1,1,2,,
2,,,,1,,,,2,,2,,1,,2,,
1,,2,,1,1,2,1,1,,1,,2,,,,

k(2)
1,,,,2,,,,1,,1,,2,,,,
1,,1,1,2,,1,,2,,1,,1,1,2,,
2,,,,1,,,,2,,2,,1,,2,,
1,,2,,1,1,2,1,1,,1,,2,,,,

t(2)
1,,,,2,,,,1,,1,,2,,1,,
2,,1,,2,,1,,1,1,1,,2,,1,,
2,,2,2,1,,2,,2,,1,,2,,1,,
1,,1,2,2,2,1,2,1,,2,,1,,2,,


なんとなく理解できてきたかな?




ステップ�D「早速データを作ってみよう」

初心者がいきなり自分でデータを作るのは困難です。
最初のうちはオワタツジンを公開しているサイトの
データを利用して色々と試してみて下さい。

慣れてくると何も参考にせずとも記述が出来るようになります




ステップ�E「データ完成後」

「owatatsujin.swf」「再生用html」「data.txt」「bgm.mp3」

この4つを同じフォルダに入れて下さい。でないと動作しません。

実際にプレイ出来るか試してみて下さい。
記述にミスがあるとズレたり変な現象が起ます。





応用



ここではunit_timeの決め方等の実践的なつくり方に入ります。



�@「start_time」

既に知っていると思いますがstart_timeは音符が判定枠ジャストの
タイミングでなければいけません。でなければずっとズレてしまいます。

=管理人のやり方=

オート(A)と効果音(K)が動作するようにし、さらに微調整を −0.1に設定します。
なぜ微調整で−0.1にするのか・・・
みなさんもご存知の通り、効果音はオートでなければ鳴りません。
しかも微妙に遅れて鳴ります。この微妙な遅れこそ0.1秒なのです。
オート&効果音+−0.1で合っているように聞こえたら
通常でも合っているのです。ごめんなさい分かりづらくてorz




�A「unit_time」

ほとんどの人がこのunit_timeで作るのを断念すると思います。
作っている人はいったいどんなソフトを使っているのだろうか・・・
皆さん結構思っている事でしょう。
実はここの管理人、他のソフトなんて一切使っていませんw
オワタツ4点セット(?)があればunit_timeなんて簡単にわかります。
まあ本当の事を言うと正確さに欠けるのですが・・・・^^;
それでも良ければどうぞこのやり方で作ってくださいw

=管理人のやり方=

まずdataの譜面を記述する所に1,,,,1,,,,1,,,,1,,,,・・・・
とだいたい曲の長さほどに記述します。
後は己の感覚。実際にプレイして曲に合っていればおk
頑張れば意外と0.000001ぐらいまで計れますw
ごめんなさいねこんなやり方で・・・・・orz




�B「scroll_time」

結構軽視されやすいscroll_time。このscroll_timeの微妙な違いで
叩きやすさが違ってくるのです。特に精度を狙っている人とか・・・。

基本、連譜が微妙に重なる程度が良いとされています。
あと無理に所々高速の音符を出しても受け入れられにくいです。
まあ結局は曲によりけりなんですけどねw




�C「score」

まあご存知このゲームは高得点を狙うゲームですので
スコアを適当に決めていてはいけません。

そもそも基本点、追加点とはどういう意味でしょうか?
このゲームは10コンボごとに点数が高くなり、
100コンボ以上で点数は一定となります。
このときの1〜9コンボ目までの1打ごとの点数が
基本点となります。追加点は、10コンボ目になったとき
例えば9コンボ目まで500点だったのが10コンボ目で
600点になる場合の600−500=100が追加点となります。
基本点と追加点の比は4:1〜5:1ぐらいが理想です。
あとなるべく本家の配点に近い方がみんなに受け入れられ易いです。
本家の配点は「☆の数×5万+65万」です。(☆10と一部を除く)





発展


ここに来る=自分でデータを作ることが出来る人です。
ここでは譜面の作り方をお教えいたします。


本家では収録されていない曲をつくりたいと思う人がほとんどです。
でも本家みたいな楽しくて曲に合ってる譜面なんてつくれるだろうか?

大丈夫です。だれでも楽しくて曲に合ってる譜面を作れます。

まず最初に譜面を作る上でもっとも心がけて越しいことは、
「譜面は曲に合わせて作る」ということです。
歌に合わせ過ぎると上手な譜面は作れません。でも歌の中でも
重要な部分ははっきりと譜面に表した方が良いです。
あと、あまり複雑過ぎても一部の人しか受け入れられません。
なるべく6連符以上は出しすぎない方が良いです。
難易度は余り気にせず、とにかく曲に合った譜面を作るように。
本当に良い譜面はオート&効果音で聞いてみると
曲に合っているものです。

まあ作っていればいずれ分かることなのですが・・・。





以上で作り方説明を糸冬わります。
ごめんなさいね分かり辛くて^^;